Designer Diary: Crossing Heroes

Designer Diary: Crossing Heroes

Designer Diary: Crossing Heroes details

Diario scritto da Johannes Goupy & Matthieu Verdier

Febbraio 2025

Ci siamo incontrati al Festival International des Jeux di Cannes per discutere insieme di un nuovo gioco. Avendo già lavorato Odysseus, volevamo esplorare un altro eroe greco e continuare il nostro viaggio attraverso la mitologia greca. Dopo una breve sessione di brainstorming sui giochi ispirati a questo universo (in particolare The Oracle of Delphi di Stefan Feld), abbiamo optato per Le Dodici Fatiche di Eracle.

Fin dall’inizio, ci siamo trovati d’accordo su un aspetto fondamentale: per portare a termine una Prova, i giocatori avrebbero dovuto possedere le Abilità necessarie. E una volta completata una Prova, la carta sarebbe stata girata sul retro, rivelando un’illustrazione diversa: abbiamo scelto un fronte in bianco e nero per le prove in corso e un retro a colori per quelle completate.

Giugno 2025

Giugno e luglio 2025 si sono rivelati mesi incredibilmente intensi per lo sviluppo Crossing Heroes. Infatti, il gioco ha raggiunto una forma molto vicina a quella definitiva in appena un mese!

Il nostro primo prototipo presentava:

- 4 Abilità: Forza, Saggezza, Resistenza e Astuzia. La Fortuna non c’era ancora, probabilmente perché Eracle non faceva molto affidamento su di essa!

- 5 Dei (Ade sarebbe poi scomparso), tutti necessari per completare le Prove.

Nel proprio turno, si pescava una carta Prova e la si posizionava attorno al proprio Eroe, proprio come nella versione finale. Ogni Prova garantiva una ricompensa, ma in questa fase i giocatori si limitavano a pescare carte Abilità nella propria mano e dovevano scartarle per completare le Prove.

The first trial cards (prototype)
Le prime carte Impresa

the first Skill Cards

Le prime carte Abilità
I giocatori potevano anche guadagnare XP, rappresentati da una traccia stampata direttamente sulla carta Eroe, situata al centro della griglia 3×3. Una volta raggiunta la fine della traccia, la carta Eroe veniva capovolta in modo che la progressione potesse continuare sul retro: non proprio la soluzione più ergonomica! Su queste prime carte Eroe si possono notare anche dei bonus di connessione, che però scomparvero solo pochi giorni dopo.

the first hero cards

Le prime carte Eroe e il loro indicatore XP

Il primo problema rilevante è emerso subito. Pescare carte Abilità, gestire la propria mano e scartare immediatamente quelle carte per completare le Prove semplicemente non era molto divertente. Inoltre, rendeva difficile per gli avversari seguire ciò che stavi costruendo e dava la spiacevole sensazione di pescare e scartare continuamente carte senza alcun vero senso di progressione o sviluppo a lungo termine.

Successivamente, abbiamo completamente rielaborato il ruolo degli Dei. Anziché fungere da risorsa, sono diventati tag associati a ciascuna Prova, aprendo nuove possibilità di raccolta e di punteggio nel finale di partita. Abbiamo anche introdotto un secondo tipo di risorsa, più rara delle Abilità: i Supporti (rappresentati da un’icona a forma di stella), suddivisi in tre categorie: Navali, Militari e Umani.


skill symbols (prototype)other symbols from the prototypeQuattro Abilità più tre diversi Supporti… ancora troppe icone!

Ci siamo poi resi conto che il tema stesso stava diventando troppo restrittivo. I giocatori dovevano selezionare una delle Prove di Eracle per ogni turno nel corso di otto round, ma poiché le Prove sono solo dodici, ciascuna doveva comparire quattro volte per supportare una partita a cinque giocatori. Questo faceva sì che i giocatori non avessero più la sensazione di affrontare sfide uniche. Inoltre, ciò avrebbe potuto portare i giocatori a dover completare la stessa prova due volte, ma sembrava del tutto fuori tema, e i giocatori avrebbero potuto trovarsi in un vicolo cieco se le opzioni rimanenti fossero diventate indisponibili.

È stato in quel momento che ci è venuta l’idea che ha cambiato completamente il progetto: invece di concentrarci esclusivamente su Eracle, perché non abbracciare l’intero mondo degli eroi greci?

Improvvisamente, tutto divenne possibile. Avremmo potuto seguire Odisseo mentre superava in astuzia il Ciclope o resisteva alle Sirene, accompagnare Giasone nella ricerca del Vello d’Oro, aiutare Perseo a sconfiggere Medusa, rivivere la battaglia di Bellerofonte contro la Chimera o avventurarci nel Labirinto insieme a Teseo. Da un giorno all’altro, avevamo a disposizione decine di Prove iconiche da cui trarre ispirazione.

Questa si è rivelata una svolta decisiva sia per il design del gioco che per la narrazione. Tuttavia, documentarci su trentasei episodi aggiuntivi della mitologia greca avrebbe semplicemente richiesto troppo tempo, quindi per ora abbiamo mantenuto le fatiche ripetute quattro volte, per concentrarci innanzitutto sul perfezionamento delle meccaniche.

Ripensare il sistema delle Abilità

A quel punto, avevamo bisogno di un modo migliore per utilizzare le Abilità: volevamo che diventassero elementi permanenti del proprio Eroe. È stato allora che ci è venuta l’idea di acquisire carte Abilità e posizionarle attorno alle carte Prova, consentendo a ogni Prova nella stessa riga o colonna di trarne vantaggio.

L’XP e l’oro, tuttavia, rappresentavano ancora un vero problema: l’XP non sembrava mai particolarmente gratificante, mentre l’oro serviva solo ai giocatori per scegliere le carte Abilità o rifornire il mercato.

Abbiamo quindi provato qualcos’altro, ideando le tessere Prosperità, acquistabili con l’oro, e le tessere Zeus, assegnate ai giocatori che completavano almeno una Prova associata a ciascuno degli altri quattro dei greci. Ma nonostante tutti i nostri sforzi, il gioco non risultava ancora del tutto coinvolgente.


new versions of the Hero boards, along with the first prosperity tiles (later became items) and the Zeus tiles (later removed)

nuove versioni delle plance degli eroi, insieme alle prime tessere “prosperità” (che in seguito sono diventate “oggetti”) e alle tessere “Zeus” (successivamente rimosse)
In appena un mese, l’impegno che abbiamo dedicato a questo progetto, così come i risultati ottenuti, sono stati assolutamente sbalorditivi.
I principali cambiamenti emersi durante questo periodo incredibilmente creativo includono:

- Abbiamo eliminato del tutto i Supporti e introdotto una quinta Abilità: la Fortuna, che, dopotutto, si è rivelata piuttosto utile per molti eroi greci!
- Abbiamo eliminato il sistema XP, sostituendolo con un obiettivo di punteggio personale molto più semplice che vale 2 Punti Vittoria per ogni simbolo di Abilità del tipo indicato.
- Abbiamo introdotto il concetto di Kleos (Gloria), inizialmente rappresentato da una lira e successivamente sostituito da una colonna. Abbiamo deciso che posizionare questi simboli avrebbe offerto ai giocatori un punteggio esponenziale, creando un’interessante situazione in cui mettere alla prova la propria fortuna.
- Abbiamo sostituito le tessere Prosperità con 12 Oggetti tematici dotati di una funzione concreta.

Grazie ad alcuni di essi, alcune Prove ora raddoppiano i propri Punti Vittoria se si possiede l’Oggetto corrispondente. Altre, invece, si concentrano sul punteggio combinato. Questo ci ha permesso di rimuovere completamente le tessere Zeus.



Versione del gioco del luglio 2025
Dare vita al mondo degli eroi greci

Il lavoro editoriale che ne è seguito è stato semplicemente eccezionale.
Ci siamo subito innamorati della direzione artistica di Arianna Santini, splendidamente ispirata alle immagini delle ceramiche dell’antica Grecia, così come le illustrazioni di Lorenzo Colangeli, che hanno dato vita a ciascuna Prova con una personalità straordinaria.

Quando finalmente avrete la vostra copia del gioco, vi invitiamo a guardare solo il fronte di ogni carta Prova prima di giocare. Poi, quando completerete con successo una Prova e la girerete, scoprirete il suo titolo insieme allo splendido effetto laminato applicato all’illustrazione. Per un breve istante, vi sentirete proprio come uno dei leggendari eroi della mitologia greca.

Card detail

Un'ultima prova...

Speriamo che vi divertiate a scoprire Crossing Heroes tanto quanto noi ci siamo divertiti a crearlo. Inoltre, mentre giocate, speriamo che notiate tutti i piccoli dettagli tematici nascosti nel gioco, dalle illustrazioni alle Abilità necessarie per superare ogni Prova. Dopotutto, sconfiggere il Leone di Nemea richiede una Forza straordinaria!

E ricordate: ogni Prova superata è un altro passo verso la conquista del vostro Kleos, la gloria eterna ricercata da ogni eroe greco.
Speriamo che il vostro viaggio attraverso questi miti sia memorabile quanto lo è stato il nostro nel dar loro vita.

Johannes & Mathieu